|
U
|
Barún
|
|
O
|
Melinsäe
|
|
y
|
Heinäe
|
|
E
|
Iurenäe
|
|
p
|
Amazonas
|
|
r
|
Asthali
|
|
w
|
Askhara
|
|
z
|
Aberraciones
|
|
X
|
Hombres Alados de Alofar
|
|
G
|
Orcos
|
|
Q
|
Gente de los Hielos
|
|
V
|
Babuinos
|
|
F
|
Elfos
|
|
o
|
Hombres Azules
|
|
s
|
Centauros
|
|
W
|
Devorahombres
|
|
F
|
Hombres Escorpión
|
|
Q
|
Hombres Serpiente
|
|
G
|
Voladores Noghir
|
|
v
|
Minotauros
|
|
W
|
Enanos de Piedra
|
|
w
|
Enanos de Tierra
|
|
E
|
Ellos
|
Rol Archive
Iruh
Cuentan las leyendas que hace muchos siglos ya los Monjes–Guerreros de Shan–Shat levantaron sus ciudades en las laderas de “la Gran Columna”, como ellos llaman a la Cruz de Acero en referencia a que, según sus creencias, la gran cordillera montañosa no es sino parte de la columna vertebral del Gran Padre. Una columna pétrea que se continúa hasta el mar, hasta Shepsa, la perdida, la desconocida, la oculta. La cabeza del Gran Padre.
Sean o no ciertas las leyendas, la ciudad–monasterio de Iruh, hogar de los Monjes–Guerreros de Shan–Shat, seguidores de los Dioses Grises, se levanta en el centro de la “Meseta de la Pena”, en el circo natural que existe, a más de 5.000 metros de altura, a los pies de Unkënibuyai, Emunëibuyai y los gemelos Këionbuyai y Oukënanbuyai, las 4 “Montañas de la Guerra”.
De esta forma Iruh se extiende en el interior de la Cruz de Acero, protegida de los vientos helados por las altas montañas, como un país independiente en forma de fértil llanura de extensos pastos verdes. Las paredes montañosas que rodean y protegen la llanura son escarpadas, y las caídas y despeños no siempre son los mayores problemas que pueden sufrir quienes intentan entrar al país por allí.
De modo que sólo es viable acceder a ella a través de las descomunales puertas de entrada que, labradas en la piedra de 2 pequeñas montañas, tienen la forma de 2 cabezas de Dragón rugientes enfrentados.
El clima más allá de aquellas fauces es sorprendentemente subtropical, y sus habitantes pueden recoger 2 cosechas al año. La tierra es también rica en minerales y metales y, una vez se extraen de las minas, son trabajados por los maestros herreros de Iruh o fundidos en lingotes y vendidos “montaña abajo”. De sus forjas salen muchos tipos de obras de arte, en especial las más bellas joyas de plata de todo Târríen.
Los habitantes de Iruh construyen sus edificios con piedras blancas, azules, rojas, verdes y negras. El templo del Gran Padre, la ciudad–monasterio de Sensey–Shan, se yergue sobre una montaña artificial en el centro de la llanura, y a su espalda corren las aguas del río Silencioazul. Los muros son de plata y los techos de teja de arcilla roja, decorados ambos con ornamentos de ébano. Hay fuentes a lo largo de todo su perímetro, que dejan correr el agua a través de una muralla de setos verdes que lo rodean.
Las gentes son de rostro afable y visten de forma sencilla, y sus rasgos no se diferencian de los demás habitantes de Târríen. Algunos trabajan el campo, otros cuidan del ganado, hay herreros y carpinteros, artesanos y orfebres, y todos los oficios que se puedan pensar.
En general, hay humanos blancos, amarillos y negros, elfos, cíclopes, centauros y enanos de tierra, y en el cielo pueden vislumbrarse, recortadas contra las nubes, las siluetas de hombres alados de Alofar.
Todos los viajeros son bienvenidos en Iruh, y siempre hay donde comer y dormir. Así ha sido desde siempre.

![]() |
![]() |
![]() |
|
Pueblos de la Cruz de Acero
Tras avanzar durante días en un ascenso cómodo pero constante se llega a lo que los habitantes de la Cruz denominan “montaña abajo”. Asentadas en aquellas alturas, proliferan una serie de sociedades de muy distintas razas y costumbres, que de un modo u otro se han aclimatado a la escasez propia de la altitud.
Estas poblaciones se asientan principalmente en las zonas en las que los ríos procedentes de los glaciares son más caudalosos y ricos en substratos, donde las aguas fertilizan el terreno, y la tierra se muestra más rica en materias primas.
Viviendo prácticamente aislados de los habitantes del exterior, se han adoptado a la vida en la tundra, a los pies de los imponentes macizos helados. Los poblados suelen vivir de manera independiente, sin apenas más contacto entre sí que el puramente comercial.
Se les conoce generalmente como “la gente de la baja montaña”, aunque en Acrotiria también se les llama “la gente de acero”.
Los pueblos de humanos, la raza más numerosa, se sitúan en valles longitudinales y en los recodos de los ríos de montaña, donde explotan los escasos recursos de las altiplanicies y se dedican a la agricultura y la crianza de cabras.
La política de estos emplazamientos humanos de “montaña abajo” se basa en la igualdad entre todos sus miembros, ya sean hombres o mujeres. Los cargos oficiales se obtienen por referéndum público, y se desempeñan sólo durante algunos años. Practican el matrimonio de las mujeres con varios varones, frecuentemente hermanos entre sí, y las mujeres disponen de una independencia económica que muchas veces las convierte en las terratenientes de los pueblos. Cuando no los alcaldes.
Elfos y cíclopes conviven “montaña abajo” en poblados en lo profundo de los bosques de coníferas y otros árboles de hoja perenne. Mientras, los centauros de la Cruz, menos corpulentos que los de las llanuras, mantienen poblados itinerantes en las lindes de los ríos comerciando con sal y lana, productos que intercambian por arroz, trigo y maíz, y otros cultivos con los demás poblados y con las tierras bajas.
Los enanos de tierra mantienen numerosas minas allí donde las vetas son más ricas, aunque prefieren vivir en las ciudades fronterizas de la llanura. Independientes de los reinos humanos, las minas rinden pleitesía a “la gran ciudad enana” de Nur´hinar, en los lejanos Reinos Enanos, a la que también llaman “la mina central”.
Perasthan no muestra interés en ellos, y tanto Isbandem como Acrotiria toleran la independencia de las minas por los enormes beneficios que les reporta el comercio de las gemas y metales preciosos que los enanos extraen.
Más arriba, una vez se dejan atrás los poblados, tras varios días de escalar riscos y paredes de piedra, aparece por fin la Cruz de Acero en toda su magnificencia.
Es lo que los habitantes de Târríen denominan “el reino de los hielos perpetuos”, o también “el techo del mundo”, y a lo que los nativos prefieren referirse como “montaña arriba”.
Allí es donde habitan aquellos pueblos que, tras miles de generaciones, se han aclimatado a las duras cimas perpetuamente heladas. Por un lado están las razas que se instalaron hace miles de años y han logrado prosperar aunando esfuerzos. Y, por otro, aquellas razas que se desarrollaron en los hielos en tiempos pretéritos. A todos ellos se les llama “la gente de la alta montaña”.
Según se asciende los asentamientos son cada vez más escasos, ya que la altitud y las bajas temperaturas sólo permiten sobrevivir a las razas mejor adaptadas, que suelen vivir de lo que la tierra y los hielos les proporcionan, distribuyéndose dentro del núcleo pétreo que forman las cimas de la Cruz de Acero, al amparo de los glaciares eternos.
El comercio y los contactos de ambas poblaciones con los pueblos de “la gran llanura”, que es como suelen llamar al resto de los habitantes de Târríen, son prácticamente inexistentes, puesto que hay muy comerciantes dispuestos a sufrir los rigores del ascenso.
![]() |
![]() |
![]() |
|
La Cruz de Acero
La Cruz de Acero es el nombre que recibe la gran cordillera montañosa que se levantaba en la frontera entre Isbandem y Acrotiria, por el Norte, y Perasthan al Sur. Sus picos nacen al Este, en la confluencia entre el Mar de los Dragones y el Océano de las Ballenas, y cruzan las llanuras a lo largo de miles de kilómetros, casi hasta el Mar Interior. Los eruditos afirman que la cordillera comprendía un total de seis formaciones montañosas de gran tamaño, que alcanzaban alturas superiores a los 6.000 metros en bastantes puntos.
Para acceder a las cumbres de la Cruz de Acero el viajero debe, antes de nada, prepararse para ascender por las laderas hasta que se afrontan las altas montañas, donde avanzarán ya sin la ayuda de caminos ni de sendas. Pero incluso las faldas son escarpadas y peligrosas para hacerlo sin un equipo especial.
El clima, cambiante como en todo Târríen, es aquí muy seco, con precipitaciones en forma de nieve. El invierno es especialmente frío, congelándose casi todos los ríos. Durante el llamado “verano de las montañas”, sin embargo, la cordillera se ve azotada por fuertes tormentas que llenan los afluentes y traen la floreciente vida a las praderas.
Los pueblos de “la baja montaña” distinguen 3 estaciones en aquellas alturas. La estación de la inundación, en la que la riada procedente de los glaciares hacía subir extraordinariamente los ríos de los valles. Luego están la estación de la cosecha, en la que se recogen los frutos que las lluvias del “verano de las montañas” permiten al suelo producir, y la estación de la recolección, también llamada de la sequía por la poca agua que suele haber en los ríos.
Se conocen 9 ríos permanentes en la cordillera, los cuales se originan en cientos de afluentes en las alturas. Sólo en la ladera oeste confluyen en un río, el Claracampiña, que corriendo a través de Perasthan desemboca en el Océano de las Ballenas. El resto se pierden en el subsuelo y, según los eruditos, nutren de agua al Mar Interior.
Varios días después de dejar atrás los poblados “la baja montaña” aparece la Cruz de Acero en toda su magnificencia. Lo que los habitantes de Târríen denominan “el reino de los hielos perpetuos”, o también “el techo del mundo”, y a lo que los nativos prefieren referirse como “montaña arriba”.
Los pueblos de “la alta montaña” sólo distinguen 2 estaciones, la de las nevadas, en la época de invierno, y la de las lluvias, en el “verano de las montañas”.
Según se sigue ascendiendo aparecen por fin los gemelos nevados llamados Këionbuyai y Oukënanbuyai, 2 de las 4 “Montañas de la Guerra”. Aquellos picos gemelos marcan la ruta hacia Iruh. Desde sus cumbres, calentados por el débil sol, los hielos glaciares avanzan lenta pero inexorablemente, ocupándolo todo hasta donde se pierde la vista, transmitiendo una plácida sensación de paz y sosiego.
Más adelante, varios días después, pueden verse al fín Unkënibuyai y Emunëibuyai, las otras 2 “Montañas de la Guerra”. Las 4 forman un circo natural a cuyos pies, a más de 5.000 metros de altura, está la “Meseta de la Pena”, en el centro de la cual se levanta la ciudad–monasterio de Iruh, donde, recluidos entre las cumbres más altas de Târríen, viven los Monjes–Guerreros de Shan–Shat. Y aún se podría ascender más, hasta donde ningún ser viviente podría llegar sin perecer antes de frío. Hasta áreas que, sobrepasando alturas increíbles, impeden la vida misma.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Las Cinco Órdenes del Dragón
Las Cinco Órdenes del Dragón se crearon en los albores de la fundación de Lerthan, una en honor a cada uno de los clanes respectivos. La estructura interna era y es, al menos en los aspectos básicos que se han ido transmitiendo a lo largo de las generaciones, muy similar.
Todas ellas siguen “la Regla”, a la que también se la llamó “la Regla de Menwyh”. Este código es muy complejo y comprende, entre otras cosas, las leyes de caballería dictadas por el propio Gran Padre.
En un principio dictaba los tres Votos, de pobreza, humildad y obediencia, además de una serie de preceptos de comportamiento para los Caballeros, como el de no poseer, a causa del voto de pobreza, más de 3 caballos y un sirviente, sin contar al escudero, debiéndose pedir permiso para tener más. Estaba además prohibido pagar al sirviente, quedaba regulado el correcto trato a las mujeres, y así hasta llenar 34 volúmenes.
Sin embargo, con el tiempo “la Regla” se fue acomodando a las necesidades reales del país y, tratando de mantener únicamente lo necesario, se prescindió de muchos de los 34 tomos. Al final, los Caballeros de Lerthan se quedaron únicamente con lo que se consideró primordial, entre lo que se encontraba las Leyes, los Votos y los Rangos.
La caballería se dividió en 3 rangos, Caballero del Yunque, Caballero del Martillo y Caballero de la Espada, que determinaban el peso jerárquico que se poseía dentro de la orden.
Para ser admitido como escudero, debe lograrse el apadrinamiento de un miembro de la orden. Este Caballero se encargaría de la educación militar y moral del aspirante durante un período adecuado de tiempo. Tras este tiempo, y si se le consideraba apto, se le presentaría ante un tribunal que será el que determine si está preparado en cuerpo y mente para ser elevado al rango de Caballero.
Si el novicio es nombrado Caballero pasa, tras jurar los Votos y las Leyes de Caballería bajo la solemne mirada del Gran Padre, a formar parte de la orden como Caballero del Yunque, el primer rango de los 3 existentes. Con el tiempo podrá optar a ascender a Caballero del Martillo y, luego, a Caballero de la Espada. Según el orden creciente de jerarquía, cada rango es merecedor de mayor poder y prestigio que el anterior, además de acreedor de mayor responsabilidad y obligación para con los demás.
El paso de uno a otro se basa en demostraciones de cualidades tanto militares como morales, tanto de fuerza como de filosofía, tanto de poder como de ética, y siempre será el Consejo de la Orden el que, en última instancia, admita la solicitud y otorgue el ascenso o lo derogue.
El Consejo de la Orden es un auténtico tribunal de justicia formado por un grupo de 9 Caballeros elegidos por votación de todos los miembros de la orden, 3 por cada uno de los rangos. Posee voto decisivo e inapelable en cuanto a las pruebas de los Caballeros, juzgando si son o no suficientes sus méritos para obtener merced de hábito, y por consiguiente ascenso en el rango. Tal facultad la abonará a su favor la materia y la práctica.
Al frente de cada rango está un Mariscal, un Caballero de la Espada elegido tanto por su valor y destreza en combate como por su inteligencia y nobleza de espíritu. La elección del cargo corre a cuenta del Consejo de la Orden, que es quien determina la aptitud o no de los aspirantes.
Y al frente de los Mariscales se encuentra el Primer Caballero, elegido por sus cualidades militares y personales entre los pertenecientes a los Caballeros de la Espada por el Consejo de la Orden. Si el Primer Caballero, a veces llamado Gran Maestre, muere de forma inesperada, uno de los Mariscales le sustituirá temporalmente hasta que el Consejo se reúna, siendo su puesto ocupado durante este tiempo por un Caballero de su mismo rango y similar preparación.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Acrotiria – Economía
Continuamos con la descripción de Acrotiria, ya iniciado en entradas anteriores.
Economía
Desde Shang–Chan, una enorme población a orillas del mar Interior, parten la mayor parte de los barcos pesqueros del país, y allí arriban casi todos los buques comerciantes extranjeros que buscan negocio en los comercios acrotitrios. Eso hace que la lonja de Shang–Chan sea la mayor del país. Enormes caravanas distribuyen el pescado, las joyas, las telas y el resto de materias desde y hacia el resto del país, lo que hace que la poblada y bulliciosa urbe esté en constante movimiento a través de las rutas comerciales imperiales.
Las principales Ciudades–Estado de Acrotiria se encuentran unidas entre sí por aquellas rutas comerciales. Una de ellas, la más importante, es la “Ruta de la Sal”. El río Nybber arrastra desde las Montañas Nybbeas gran cantidad de sedimentos que, en sus 3 desembocaduras, quedan atrapados por los juncos, formando verdaderos diques de sal. Los “Recolectores de Sal” recogen esta sal y los Nobles comercian con ella, representando una importante fuente de ingreso para el país, puesto que la “sal Nybbea” es muy apreciada en todo el continente.
|
La “Ruta de la Sal” abandona las fronteras de Acrotiria rumbo, por el Este, hacia el Imperio Khardesita y Jadalsi y, más allá, hasta Kalanti. Por el Oeste, discurre hacia Isbandem. Y, por el Sur, a través de Lerthan, hasta la Tierra de Arkhem, Alfrha y los Reinos Enanos.
Otras mercancías que pueden encontrarse con facilidad en las caravanas son los cereales, las frutas y hortalizas de las llanuras, los pescados del mar Interior, y el papiro y la cestería procedentes de la zona de la desembocadura del río Nybbes.
También se pueden encontrar ricos envíos de minerales, pues de la tierra Acrotiria se saca oro y plata, fundidos en pequeños lingotes que recorren las rutas comerciales, hierro y cobre, estaño y cinc, y muchos otros metales, a la vez que diamantes, rubíes, amatistas y otras gemas. La totalidad de toda aquella explotación minera está bajo el férreo control de la Nobleza, y representa una de las principales fuentes de ingreso de las Casas.
Religión
Los sacerdotes de las tribus nómadas adoran a los Espíritus de los Señores de las Estepas, antiguos señores de la guerra con increíbles poderes en materia bélica, que siguen los dictados de los Dioses Grises. De cierta importancia, e igual ideología, es el Culto a los Antepasados, mayoritariamente venerados en las Ciudades–Estado como seres superiores que han abandonado este mundo pero que aún tienen poder para seguir influyendo en él.
También hay algún culto Elemental, aunque son minoritarios y sus templos siempre se encuentran en las Ciudades–Estado. No se reconocen los cultos a los Dioses de la Luz ni de la Oscuridad, aunque se sabe que existen sectas de adoradores proscritos en todas las Ciudades–Estado.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Las Leyes de Caballería
Los Dragones decidieron ayudar en el desarrollo cultural de las razas inteligentes, a las que consideraron dignas de ser llamados discípulos suyos, creando una élite con los alumnos más aventajados y nobles.
Así, a lo largo de siglos instruyeron a individuos de varias razas que destacaron por su altruismo y pureza de corazón. Pero, al contrario que la Gran Raza, los humanos engendraban hijos que heredaban poco o nada de la conciencia moral de sus padres.
Por ello, las Leyes fueron degenerando a medida que lo hacían los humanos, que las adaptaron subrepticiamente a sus intereses. Una vez que los Dragones desaparecieron y se extinguieron de Târríen, estas Leyes se perdieron, y fueron sustituidas por multitudes de leyes de caballería, tantas como facciones de caballeros e intereses ocultos.
Pero, insisto, en principio, y durante unos pocos siglos de prosperidad, las Leyes de Caballería fueron sólo una para todo el Mundo Conocido. Los Dragones las llamaban las Fauces del Gran Padre.
Al igual que las fauces del más poderoso Dragón jamás engendrado, estas Leyes podían servir para hacer Justicia con palabras, o bien aplicar la Justicia por la Fuerza.
Nótese la ambigüedad del nombre de estas leyes, cuidadosamente elegido por los Dragones. Los humanos debían entender que todas las cosas tienen doble uso: hasta el arma más poderosa y destructiva puede servir para construir.
Por supuesto, durante el Ocaso de los Dragones, la Ley Verdadera degeneró, y las facciones la cambiaron hasta el nombre a otro, por supuesto, más objetivo de acuerdo a sus intereses: La Ira del Gran Padre, El Odio que nos hace Vivos, etc.
Cuenta la leyenda que los Dragones, en aquella época de felicidad y dicha, dictadas las Leyes que habrían de gobernar el Mundo Conocido, decidieron plasmarlas en algo físico y tangible, pues se dieron cuenta que los seres sólo creían en lo que se podía palpar.
Y entonces, tras años de búsqueda, encontraron el lugar exacto donde escribir, en su idioma natal, aquellas Sagradas Leyes.
Porque aquellos seres, hoy extinguidos, escribieron sus leyes en LAS FAUCES DEL GRAN PADRE.
Como muestra, trajeron un ciclópeo colmillo de su amado progenitor, para el que cuentan las crónicas que se necesitó de los 50 dragones más robustos de la época para su traslado. El colmillo tenía grabadas las leyes para que todos las conocieran y respetaran.
Las crónicas se vuelven contradictorias en este punto. Cada historia local o regional acapara para sí el honor de haber tenido en su territorio las Leyes, y así mismo, culpa a la facción vecina, y enemiga, de su expolio y posterior desaparición.
Esto nos hace pensar en la posibilidad de que los Dragones hubiesen dejado al Gran Padre sin dientes, con el afán de que todos los Pueblos conociesen y tuviesen una porción de Justicia. Esto sería corroborado por la Leyenda que dice: “La Justicia volverá a todas las Tierras cuando el Gran Padre recupere todas sus Defensas“.
La realidad es otra. Hoy en día, nadie recuerda las leyes, salvo un puñado de románticos que aún creen que los Dragones volverán de entre los muertos. Sin embargo, no deja de entristecernos esta gran verdad: La Ley ya no está en las palabras de los hombres, sino en sus espadas. Las Fauces del Gran Padre ya no sirven sino para vomitar fuego.
Las Leyes de Caballería – Las Fauces del Gran Padre
1.- La Vida ha de defenderse como un Don Sagrado.
2.- La Vida propia no significa nada comparada con la de la mayoría.
3.- La Vida de un Caballero es para los demás, nunca para sí mismo.
4.- El combate ha de ser justo; si no, no se puede llamar combate.
5.- Nunca se atacará a un enemigo indefenso o con sus facultades sensiblemente mermadas.
6.- Las armas son el último recurso. La palabra es más poderosa que el Fuego.
7.- Al caer el Sol, se rezará al Gran Padre para dar Gracias.
8-. El Gran Padre y sus Hijos Alados son Sagrados: nunca levantarás arma contra ellos.
9.- La guerra queda prohibida: en ningún caso podrá ser declarada por humanos.
10.- Los bienes de un Caballero, como su vida, no son suyos.
11.- Sólo aquellos elegidos por Dragones podrán alcanzar rango de Caballeros.
12.- Sólo los Caballeros podrán tomar prestado el Cuerpo del Gran Padre para fabricar Defensas.
13.- A la muerte del Caballero, él y sus Defensas volverán al Gran Padre.
14.- La inmolación queda prohibida, salvo sacrificio o destierro del Gran Padre.
15.- Todo enemigo en Santuario deberá ser respetado.
16.- Queda prohibida la ostentación personal y la acumulación de bienes.
17.- Los Pecados se expiarán durante 4 lunas, en lugar Sagrado.
18.- Se ha de hacer Fuerte al Débil.
19.- Un Juramento sobre esta Ley nunca ha de ser dicho en vano.
20.- Nunca se rehusará un combate equilibrado ni se abandonará lugar Sagrado amenazado.
21.- Siempre se dará al Enemigo posibilidad de retractarse.
22.- Un Caballero jamás ocultará su condición.
23.- Un Caballero no teme a la muerte.
24.- Un Caballero no discrimina a ningún ser por raza, sexo o condición.
25.- Queda prohibida la tortura o prolongación de la agonía.
26.- Todo ser de alma blanca tiene derecho a una vida larga.
27.- Todo ser beligerante de alma negra tiene derecho a una muerte rápida.
28.- Todo ser tiene derecho a un juicio justo.
29.- Los cuatro jueces serán cuatro dragones, uno de cada color.
30.- Un Caballero sólo llega a Dragonard cuando demuestra que su vida no le pertenece.
31.- Quedan prohibidos los duelos entre Hermanos.
32.- La Naturaleza es Sagrada: se cogerá sólo lo que ella quiera darnos.
33.- La Magia se permite, como método de defensa y curación, nunca como ataque.
34.- Estas Leyes son inmodificables y Eternas.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Acrotiria – Ejercito
Continuamos con la descripción de Acrotiria, ya iniciado en entradas anteriores.
Ejército
El ejército Acrotirio está constituido por 3 tipos de soldados. Por un lado están las Tropas Profesionales, que trabajan para las Casas como ejércitos privados. Los líderes de estos ejércitos pueden llegar a gobernar tierras bajo la tutela de los Nobles.
Los soldados que conforman los ejércitos de las Casas pueden ser hijos de antiguos soldados, nobles pobres en busca de poder o que prefieren las armas a la política, campesinos venidos a menos o antiguos artesanos. Estas tropas son profesionales, están motivadas, bien equipadas y no desconocen las artes mágicas. Las Casas Mayores suelen contar con no menos de 2.000 hombres de a pie, y otros 500 a caballo. Las Casas Menores se resignan con una fuerza menor.
Por otro lado están las tropas que realizan el Servicio Militar Obligatorio, soldados que proceden de las familias de vasallos. La duración del servicio militar obligatorio depende de la voluntad y de los deseos del Consejo de Nobles, aunque normalmente es de no menos de 2 años.
Los vasallos que tengan 2 ó más hijos están obligados a enviar al menos a uno de ellos, al alcanzar la mayoría de edad, a realizar este servicio a la Ciudad–Estado del Señor al que sirvan. Allí llevan a cabo, fundamentalmente, las funciones de una milicia local.
Normalmente este servicio es visto como un deber y un orgullo, ya que estas tropas sirven directamente al bien de la Ciudad–Estado. Por ello, estas tropas están mentalmente motivadas y se suelen mantener bastante bien armadas, moviendolas sólo en caso de extrema necesidad a otras Ciudades–Estado de Acrotiria.
Suele haber entre 1.000 y 3.000 soldados milicianos por Ciudad–Estado, aunque esta cifra puede variar en función de las necesidades del momento.
Y, luego, están los Voluntarios, un conglomerado de campesinos, artesanos y comerciantes que deben servir como soldados voluntarios cuando su Señor les llama, lo cual sólo ocurre durante los períodos de guerra. Además, se les alista sólo para la defensa de las Ciudades–Estado, nunca para ataques u ofensivas.
Estas tropas suelen acudir al combate sin armadura, pero están mejor entrenados que las levas de los posibles países enemigos gracias a que es un honor guardar y conservar en perfecto estado las armas y armaduras usados durante los años pasados en el servicio militar obligatorio.
La Armada, que consta de 15 grandes barcos de guerra, además de otros más pequeños, se dedica exclusivamente a
proteger los intereses económicos de Acrotiria en el mar Interior. Para ello patrullan la costa, protegiendo a los barcos pesqueros, se adentran mar adentro para repeler por las armas a los buques piratas que atacan los barcos mercantes, y muy ocasionalmente luchan contra los barcos de reconocimiento fletados por el Imperio Khardesita.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Acrotiria – Clases Sociales
Como se explicó en una entrada anterior la sociedad Acrotiria está dividida en 7 clases sociales bien definidas, conformando una estricta e inamovible pirámide social de la que la Nobleza forma la cúspide, bajo la cual se encuentran los vasallos, los sacerdotes y los artesanos.
Por debajo de ellos están los soldados, de modo que en la pirámide que conforma la escala social Acrotiria se pone de manifiesto que no producen nada, pero que, sin embargo, son fundamentales para el país, puesto que son ellos quienes defienden al pueblo y a los Nobles. Los extranjeros pueden ingresar al ejército, pero no se les denomina soldados sino mercenarios, y siempre se les dispone de manera separada a las tropas.
Por debajo estaban los comerciantes y extranjeros, siendo estos últimos respetados dentro de los límites de la Ley, aunque siempre se les considera menos importantes que los vasallos y que los soldados.
Los mercaderes suelen ser antiguos propietarios de grandes rebaños que han abandonado la vida rural y se han asentado en las Ciudades–Estado para comerciar con todo tipo de bienes, incluidos los minerales extraídos por la Nobleza.
Los nómadas son auténticos hombres libres, guerreros errantes que suelen ser hábiles jinetes, estando entre los mejores de Târríen. Expertos en el manejo del arco corto, que usan para disparar montados a caballo, y las espadas cortas, que con frecuencia empuñan a 2 manos.
Cuando alguna de las tribus que subsisten en medio de la estepa llega a las Ciudades–Estado suelen dedicarse al comercio, sobre todo de pieles y animales. Estas tribus estan gobernadas por los llamados “Señores de las Estepas”, que rinden tributo anual en forma de pieles y cabezas de ganado, principalmente caballos, a los Nobles por cuyas tierras cabalgaban. Este tributo, el “Derecho de Paso”, se suele pagar en invierno, cuando se asientan y organizan ferias de ganado. Está especialmente valorado el robusto pony Acrotirio, un animal duro y resistente, a la par que veloz, aunque también crian los grandes sementales de Eirjab, robustos y veloces, inteligentes y rápidos en aprender, considerados los mejores caballos de guerra de todo Târríen.
La esclavitud está permitida entre los acrotirios, como en casi todo el continente. Cualquiera puede tener un esclavo, el único requisito que debe aceptar es el cumplimiento de los “Derechos y Obligaciones” que dicta la Ley Acrotiria.
Por último en la escala social Acrotiria están los desechos, los criminales, ladrones, estafadores, asesinos, vagabundos y demás escoria que están aún por debajo de los esclavos. Matar a un esclavo origina diputas entre su dueño y el responsable de la muerte, pero matar a un desecho sólo implica tener que buscar una excusa ante el Señor Feudal por privarle de mano de obra. Los desechos, también llamados gentilmente desheredados, son los auténticos esclavos de los Señores Feudales, aunque los vasallos y los soldados pueden poseer alguno siempre que el Señor Feudal se los regale.
En general se les utiliza para aquellos trabajos y funciones que no pueden realizar los esclavos, tales como los trabajos en las minas o en las canteras, las tareas peligrosas de construcción o la edificación de fortificaciones en el campo de batalla, entre otras.
No pueden, sin embargo, participar en la guerra, ya que por su condición de criminales se les consideraba poco fieles y tienen prohibido el tocar armas bajo pena de muerte. Tampoco pueden emplearse en las tareas que tengan que ver con alimentos, ya que si tocan la comida podían envenenar al pueblo o transmitirle sus pecados.
![]() |
![]() |
![]() |
|
Espadas de Lerthan
Cuentan los sabios que el Gran Padre eligió a un puñado de guerreros de entre todas las razas y les bendijo para que pudieran proteger a sus hijos. Les instruyó en las antiguas leyes, naciendo así la institución de la caballería, que había de defender a la población contra los demonios, sacrificándolo todo a los sentimientos del honor y la lealtad, al respetuoso culto a la mujer, oponiendo la justicia al escarnio y al desafuero.
En aquel tiempo ya lejano se crearon las primeras Órdenes de Caballería, las Cinco Órdenes del Dragón, cada una bajo el amparo de uno de los Clanes Dragón. Así, apareció la Orden de la Espesura, bajo el patronazgo del clan Verde, la Orden Púrpura, bajo la custodia del clan Rojo, la Orden de la Bruma, bajo la supervisión del clan Azul, la Orden Nívea, bajo la observación del clan Blanco y la Orden de las Sombras, bajo el amparo del clan Negro.
Con la caballería se creó un ideal de perfección moral, social y militar, al que cada uno de aquellos guerreros aspiraba. Y el espíritu caballeresco animó a la sociedad de Lerthan más que a ninguna otra, infundiendo valor y entereza, coraje y decisión a sus nobles paladines, que consideraban el mayor de los honores pertenecer a la institución de la Caballería de Lerthan.
Y no hay una bendición más grande que la que recibe el Caballero el día de su nombramiento. La Espada que portarácomo símbolo de su vínculo sagrado con el Gran Padre. Pues las armas de los caballeros de Lerthan están fusionadas con el espíritu de sus propietarios y transformadas por el Gran Padre, permutados los metales y añadidos los dones que las hacen especiales a través del vínculo que se establecía en el forjado.
Estas armas no son mágicas, ya que sobre ellas no puede realizarse ningún hechizo ajeno a los dones que el herrero les imprime en la forja. Por ello se muestran impermeables para la magia.
Los caballeros obtienen durante el hechizo de forjado un lazo psíquico con su arma, de modo que si la pierden o se la roban, ambos tratarán de encontrarse. Éste lazo, bendecido por el mismísimo Gran Padre, sólo se debilita con la muerte del caballero, aunque el arma sigue “unida” al espíritu residente en el Empíreo.
![]() |
![]() |
![]() |
|






















































