El Camino del Dragón Archive

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Qué hay de nuevo con el ISBN

Lo primero que debemos tener claro es que el ISBN no es obligatorio, y no hay ninguna obligación de solicitar un ISBN ni para obtener el Depósito Legal ni para publicar un libro, según queda reflejado en el Real Decreto 2.063/2.008 del Ministerio de Cultura sobre el ISBN, publicado en el BOE número 10, del 12 de enero de 2.009, en su “Disposición derogatoria única a)”.

Así, NO necesitan código ISBN, entre otros:

- Publicaciones periódicas y revistas.

- Partituras.

- Productos audiovisuales.

- Materiales docentes de uso interno en centros de enseñanza.

- Memorias, estatutos y materiales de régimen interno de empresas, instituciones o asociaciones.

- Material de carácter temporal, como catálogos, folletos, cancioneros, listas de precios y material publicitario.

- Láminas (impresiones artísticas).

- Almanaques, agendas y calendarios.

El International Standard Book Number (ISBN) es un número de 13 digitos que identifica de una manera única cada libro o producto editorial publicado en el mundo. Fue el 1 de enero de 2.007 cuando el ISBN cambió su formato de 10 dígitos a 13 dígitos para:

- Aumentar la capacidad del sistema ISBN.

- Alcanzar la compatibilidad total del ISBN con el código EAN-13, usado para otros productos y otras cadenas de suministro.

- Especificar los metadatos asociados con la asignación de los ISBN y el método de su asociación.

- Decidir si se asigna un ISBN a ciertos tipos de publicaciones monográficas (p.ej., publicaciones digitales, publicaciones bajo demanda, partes de monografías) y de qué manera se hacía.

- Especificar la autoridad que puede asignar ISBN y la administración del sistema ISBN.

Los 13 dígitos están divididas en 5 partes de variada extensión y separadas mediante guiones. La función de estas 5 partes es:

- Prefijo, debido a la escasez existente en ciertas categorías del ISBN desde 2007 se prefijan con «978» lo que ha permitido igualar el sistema del ISBN con el sistema de códigos de barras UPC.

- Identificador de grupo o país, que identifica a un grupo nacional o geográfico de editores.

- Identificador de editor, que identifica un editor particular entre otros.

- Identificador de título, que identifica un título particular o la edición de un título.

- Cifra de control, que es la última y sirve para validar el ISBN.

El propósito del ISBN es identificar un título o la edición de un título de un editor específico, de forma que la identificación única para una edición particular permite una gestión más eficiente a librerías, bibliotecas, universidades, comerciantes al por mayor y distribuidores.

Los ISBN son asignados por agencias nacionales en todo el mundo bajo la coordinación de la Agencia Internacional ISBN en Berlín. En España, desde el 23 en diciembre de 2.010, la gestión de la Agencia Española del ISBN ha pasado a ser asumida por la Federación de Gremios de Editores de España, mientras que la titularidad de la Agencia sigue siendo ejercida por el Ministerio de Cultura.

¿Y Los libros electrónicos?

Los libros electrónicos también necesitan un ISBN para entrar en el circuito comercial. En este documento se  aclaran algunas cuestiones sobre el tema.

Los servicios la Agencia del ISBN son de pago desde el día 12 de diciembre. El propósito de este cobro es cubrir los gastos de funcionamiento de la propia Agencia, de la misma forma que se hace en la mayoría de los países europeos similares al nuestro.

Con el fin de agilizar los trámites de los editores con la Agencia y que ésta gane en eficiencia, a lo largo del año 2012 se automatizarán completamente los procedimientos. Desde diciembre del pasado año, todos los Autores-Editores pueden rellenar ya sus formularios mediante acceso telemático. Y a partir del 1 de abril de 2012, la Agencia no admitirá formularios en papel de comunicación de datos de los editores, y a partir del 1 de julio de 2012, la Agencia tampoco admitirá formularios adjuntos a correo electrónico.

Después de esa última fecha, todos los editores tendrán que comunicar sus formularios con los datos bibliográficos de sus nuevas publicaciones bien a través de Dilve, bien a través del Acceso Telemático de la propia Agencia.

Hasta entonces, si se desea obtenerlo se debe enviar el formulario de comunicación de ISBN (solicitud para autores/editores) a la Agencia Española del ISBN, bien por correo electrónico a la dirección formularios@agenciaisbn.es (método recomendado por la Agencia), o bien mediante correo postal a la dirección:

Una vez designado el número de ISBN solicitado, la Agencia incorporará la información facilitada en el formulario de solicitud a la base de datos del ISBN y comunicará el número de ISBN asignado al solicitante.

Abajo se pueden consultar las tarifas vigentes para este 2.012. Toda la información acerca del trámite se puede encontrar en la página web de la Agencia Española del ISBN .

Servicios
Prefijo + Catalogación 3-4 DÍAS Total Urgente 1 DÍA1
Editoriales registradas
Prefijo para 10 códigos 45 € + 50 € 95 € +50 €
Prefijo para 100 códigos 250 € + 300 € 550 €
Prefijo para 1.000 códigos2 1.000 € + 2.500 € 3.500 €
Prefijo para 10.000 códigos2 6.000 € + 20.000 € 26.000 €
Primera asignación
Prefijo para 10 códigos 90 € + 50 € 140 € +50 €
Prefijo para 100 códigos 295 € + 300 € 595 €
Prefijo para 1.000 códigos2 1.045 € + 2.500 € 3.545 €
Autor/Editor
1 ISBN 45 € + Gratuita 45 € +50 €
Informe y datos3
Tarifa base 50 €
Por cada registro +0,30 €
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Acrotiria – Economía

Continuamos con la descripción de Acrotiria, ya iniciado en entradas anteriores.

Economía

Desde Shang–Chan, una enorme población a orillas del mar Interior, parten la mayor parte de los barcos pesqueros del país, y allí arriban casi todos los buques comerciantes extranjeros que buscan negocio en los comercios acrotitrios. Eso hace que la lonja de Shang–Chan sea la mayor del país. Enormes caravanas distribuyen el pescado, las joyas, las telas y el resto de materias desde y hacia el resto del país, lo que hace que la poblada y bulliciosa urbe esté en constante movimiento a través de las rutas comerciales imperiales.

Las principales Ciudades–Estado de Acrotiria se encuentran unidas entre sí por aquellas rutas comerciales. Una de ellas, la más importante, es la “Ruta de la Sal”. El río Nybber arrastra desde las Montañas Nybbeas gran cantidad de sedimentos que, en sus 3 desembocaduras, quedan atrapados por los juncos, formando verdaderos diques de sal. Los “Recolectores de Sal” recogen esta sal y los Nobles comercian con ella, representando una importante fuente de ingreso para el país, puesto que la “sal Nybbea” es muy apreciada en todo el continente.

Mapa de Târríen

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La “Ruta de la Sal” abandona las fronteras de Acrotiria rumbo, por el Este, hacia el Imperio Khardesita y Jadalsi y, más allá, hasta Kalanti. Por el Oeste, discurre hacia Isbandem. Y, por el Sur, a través de Lerthan, hasta la Tierra de Arkhem, Alfrha y los Reinos Enanos.

Otras mercancías que pueden encontrarse con facilidad en las caravanas son los cereales, las frutas y hortalizas de las llanuras, los pescados del mar Interior, y el papiro y la cestería procedentes de la zona de la desembocadura del río Nybbes.

También se pueden encontrar ricos envíos de minerales, pues de la tierra Acrotiria se saca oro y plata, fundidos en pequeños lingotes que recorren las rutas comerciales, hierro y cobre, estaño y cinc, y muchos otros metales, a la vez que diamantes, rubíes, amatistas y otras gemas. La totalidad de toda aquella explotación minera está bajo el férreo control de la Nobleza, y representa una de las principales fuentes de ingreso de las Casas.

Religión

Los sacerdotes de las tribus nómadas adoran a los Espíritus de los Señores de las Estepas, antiguos señores de la guerra con increíbles poderes en materia bélica, que siguen los dictados de los Dioses Grises. De cierta importancia, e igual ideología, es el Culto a los Antepasados, mayoritariamente venerados en las Ciudades–Estado como seres superiores que han abandonado este mundo pero que aún tienen poder para seguir influyendo en él.

También hay algún culto Elemental, aunque son minoritarios y sus templos siempre se encuentran en las Ciudades–Estado. No se reconocen los cultos a los Dioses de la Luz ni de la Oscuridad, aunque se sabe que existen sectas de adoradores proscritos en todas las Ciudades–Estado.

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Las Leyes de Caballería

Los Dragones decidieron ayudar en el desarrollo cultural de las razas inteligentes, a las que consideraron dignas de ser llamados discípulos suyos, creando una élite con los alumnos más aventajados y nobles.

Así, a lo largo de siglos instruyeron a individuos de varias razas que destacaron por su altruismo y pureza de corazón. Pero, al contrario que la Gran Raza, los humanos engendraban hijos que heredaban poco o nada de la conciencia moral de sus padres.

Por ello, las Leyes fueron degenerando a medida que lo hacían los humanos, que las adaptaron subrepticiamente a sus intereses. Una vez que los Dragones desaparecieron y se extinguieron de Târríen, estas Leyes se perdieron, y fueron sustituidas por multitudes de leyes de caballería, tantas como facciones de caballeros e intereses ocultos.

Pero, insisto, en principio, y durante unos pocos siglos de prosperidad, las Leyes de Caballería fueron sólo una para todo el Mundo Conocido. Los Dragones las llamaban las Fauces del Gran Padre.

Al igual que las fauces del más poderoso Dragón jamás engendrado, estas Leyes podían servir para hacer Justicia con palabras, o bien aplicar la Justicia por la Fuerza.

Nótese la ambigüedad del nombre de estas leyes, cuidadosamente elegido por los Dragones. Los humanos debían entender que todas las cosas tienen doble uso: hasta el arma más poderosa y destructiva puede servir para construir.

Por supuesto, durante el Ocaso de los Dragones, la Ley Verdadera degeneró, y las facciones la cambiaron hasta el nombre a otro, por supuesto, más objetivo de acuerdo a sus intereses: La Ira del Gran Padre, El Odio que nos hace Vivos, etc.

Cuenta la leyenda que los Dragones, en aquella época de felicidad y dicha, dictadas las Leyes que habrían de gobernar el Mundo Conocido, decidieron plasmarlas en algo físico y tangible, pues se dieron cuenta que los seres sólo creían en lo que se podía palpar.

Y entonces, tras años de búsqueda, encontraron el lugar exacto donde escribir, en su idioma natal, aquellas Sagradas Leyes.

Porque aquellos seres, hoy extinguidos, escribieron sus leyes en LAS FAUCES DEL GRAN PADRE.

Como muestra, trajeron un ciclópeo colmillo de su amado progenitor, para el que cuentan las crónicas que se necesitó de los 50 dragones más robustos de la época para su traslado. El colmillo tenía grabadas las leyes para que todos las conocieran y respetaran.

Las crónicas se vuelven contradictorias en este punto. Cada historia local o regional acapara para sí el honor de haber tenido en su territorio las Leyes, y así mismo, culpa a la facción vecina, y enemiga, de su expolio y posterior desaparición.

Esto nos hace pensar en la posibilidad de que los Dragones hubiesen dejado al Gran Padre sin dientes, con el afán de que todos los Pueblos conociesen y tuviesen una porción de Justicia. Esto sería corroborado por la Leyenda que dice: “La Justicia volverá a todas las Tierras cuando el Gran Padre recupere todas sus Defensas“.

La realidad es otra. Hoy en día, nadie recuerda las leyes, salvo un puñado de románticos que aún creen que los Dragones volverán de entre los muertos. Sin embargo, no deja de entristecernos esta gran verdad: La Ley ya no está en las palabras de los hombres, sino en sus espadas. Las Fauces del Gran Padre ya no sirven sino para vomitar fuego.

1.- La Vida ha de defenderse como un Don Sagrado.

2.- La Vida propia no significa nada comparada con la de la mayoría.

3.- La Vida de un Caballero es para los demás, nunca para sí mismo.

4.- El combate ha de ser justo; si no, no se puede llamar combate.

5.- Nunca se atacará a un enemigo indefenso o con sus facultades sensiblemente mermadas.

6.- Las armas son el último recurso. La palabra es más poderosa que el Fuego.

7.- Al caer el Sol, se rezará al Gran Padre para dar Gracias.

8-. El Gran Padre y sus Hijos Alados son Sagrados: nunca levantarás arma contra ellos.

9.- La guerra queda prohibida: en ningún caso podrá ser declarada por humanos.

10.- Los bienes de un Caballero, como su vida, no son suyos.

11.- Sólo aquellos elegidos por Dragones podrán alcanzar rango de Caballeros.

12.- Sólo los Caballeros podrán tomar prestado el Cuerpo del Gran Padre para fabricar Defensas.

13.- A la muerte del Caballero, él y sus Defensas volverán al Gran Padre.

14.- La inmolación queda prohibida, salvo sacrificio o destierro del Gran Padre.

15.- Todo enemigo en Santuario deberá ser respetado.

16.- Queda prohibida la ostentación personal y la acumulación de bienes.

17.- Los Pecados se expiarán durante 4 lunas, en lugar Sagrado.

18.- Se ha de hacer Fuerte al Débil.

19.- Un Juramento sobre esta Ley nunca ha de ser dicho en vano.

20.- Nunca se rehusará un combate equilibrado ni se abandonará lugar Sagrado amenazado.

21.- Siempre se dará al Enemigo posibilidad de retractarse.

22.- Un Caballero jamás ocultará su condición.

23.- Un Caballero no teme a la muerte.

24.- Un Caballero no discrimina a ningún ser por raza, sexo o condición.

25.- Queda prohibida la tortura o prolongación de la agonía.

26.- Todo ser de alma blanca tiene derecho a una vida larga.

27.- Todo ser beligerante de alma negra tiene derecho a una muerte rápida.

28.- Todo ser tiene derecho a un juicio justo.

29.- Los cuatro jueces serán cuatro dragones, uno de cada color.

30.- Un Caballero sólo llega a Dragonard cuando demuestra que su vida no le pertenece.

31.- Quedan prohibidos los duelos entre Hermanos.

32.- La Naturaleza es Sagrada: se cogerá sólo lo que ella quiera darnos.

33.- La Magia se permite, como método de defensa y curación, nunca como ataque.

34.- Estas Leyes son inmodificables y Eternas.

 
NdA.- El mérito completo de esta entrada, así como el texto y las ideas, pertenece por completo a Ignacio Iglesias aka “Rastan“.
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Acrotiria – Ejercito

Continuamos con la descripción de Acrotiria, ya iniciado en entradas anteriores.

Ejército

El ejército Acrotirio está constituido por 3 tipos de soldados. Por un lado están las Tropas Profesionales, que trabajan para las Casas como ejércitos privados. Los líderes de estos ejércitos pueden llegar a gobernar tierras bajo la tutela de los Nobles.

Los soldados que conforman los ejércitos de las Casas pueden ser hijos de antiguos soldados, nobles pobres en busca de poder o que prefieren  las armas a la política, campesinos venidos a menos o antiguos artesanos. Estas tropas son profesionales, están motivadas, bien equipadas y no desconocen las artes mágicas. Las Casas Mayores suelen contar con no menos de 2.000 hombres de a pie, y otros 500 a caballo. Las Casas Menores se resignan con una fuerza menor.

Por otro lado están las tropas que realizan el Servicio Militar Obligatorio, soldados que proceden de las familias de vasallos. La duración del servicio militar obligatorio depende de la voluntad y de los deseos del Consejo de Nobles, aunque normalmente es de no menos de 2 años.

Los vasallos que tengan 2 ó más hijos están obligados a enviar al menos a uno de ellos, al alcanzar la mayoría de edad, a realizar este servicio a la Ciudad–Estado del Señor al que sirvan. Allí llevan a cabo, fundamentalmente, las funciones de una milicia local.

Normalmente este servicio es visto como un deber y un orgullo, ya que estas tropas sirven directamente al bien de la Ciudad–Estado. Por ello, estas tropas están mentalmente motivadas y se suelen mantener bastante bien armadas, moviendolas sólo en caso de extrema necesidad a otras Ciudades–Estado de Acrotiria.

Suele haber entre 1.000 y 3.000 soldados milicianos por Ciudad–Estado, aunque esta cifra puede variar en función de las necesidades del momento.

Y, luego, están los Voluntarios, un conglomerado de campesinos, artesanos y comerciantes que deben servir como soldados voluntarios cuando su Señor les llama, lo cual sólo ocurre durante los períodos de guerra. Además, se les alista sólo para la defensa de las Ciudades–Estado, nunca para ataques u ofensivas.

Estas tropas suelen acudir al combate sin armadura, pero están mejor entrenados que las levas de los posibles países enemigos gracias a que es un honor guardar y conservar en perfecto estado las armas y armaduras usados durante los años pasados en el servicio militar obligatorio.

La Armada, que consta de 15 grandes barcos de guerra, además de otros más pequeños, se dedica exclusivamente a proteger los intereses económicos de Acrotiria en el mar Interior. Para ello patrullan la costa, protegiendo a los barcos pesqueros, se adentran mar adentro para repeler por las armas a los buques piratas que atacan los barcos mercantes, y muy ocasionalmente luchan contra los barcos de reconocimiento fletados por el Imperio Khardesita.

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Acrotiria – Clases Sociales

Como se explicó en una entrada anterior la sociedad Acrotiria está dividida en 7 clases sociales bien definidas, conformando una estricta e inamovible pirámide social de la que la Nobleza forma la cúspide, bajo la cual se encuentran los vasallos, los sacerdotes y los artesanos.

Por debajo de ellos están los soldados, de modo que en la pirámide que conforma la escala social Acrotiria se pone de manifiesto que no producen nada, pero que, sin embargo, son fundamentales para el país, puesto que son ellos quienes defienden al pueblo y a los Nobles. Los extranjeros pueden ingresar al ejército, pero no se les denomina soldados sino mercenarios, y siempre se les dispone de manera separada a las tropas.

Por debajo estaban los comerciantes y extranjeros, siendo estos últimos respetados dentro de los límites de la Ley, aunque siempre se les considera menos importantes que los vasallos y que los soldados.

Los mercaderes suelen ser antiguos propietarios de grandes rebaños que han abandonado la vida rural y se han asentado en las Ciudades–Estado para comerciar con todo tipo de bienes, incluidos los minerales extraídos por la Nobleza.

Los nómadas son auténticos hombres libres, guerreros errantes que suelen ser hábiles jinetes, estando entre los mejores de Târríen. Expertos en el manejo del arco corto, que usan para disparar montados a caballo, y las espadas cortas, que con frecuencia empuñan a 2 manos.

Cuando alguna de las tribus que subsisten en medio de la estepa llega a las Ciudades–Estado suelen dedicarse al comercio, sobre todo de pieles y animales. Estas tribus estan gobernadas por los llamados “Señores de las Estepas”, que rinden tributo anual en forma de pieles y cabezas de ganado, principalmente caballos, a los Nobles por cuyas tierras cabalgaban. Este tributo, el “Derecho de Paso”, se suele pagar en invierno, cuando se asientan y organizan ferias de ganado. Está especialmente valorado el robusto pony Acrotirio, un animal duro y resistente, a la par que veloz, aunque también crian los grandes sementales de Eirjab, robustos y veloces, inteligentes y rápidos en aprender, considerados los mejores caballos de guerra de todo Târríen.

La esclavitud está permitida entre los acrotirios, como en casi todo el continente. Cualquiera puede tener un esclavo, el único requisito que debe aceptar es el cumplimiento de los “Derechos y Obligaciones” que dicta la Ley Acrotiria.

Por último en la escala social Acrotiria están los desechos, los criminales, ladrones, estafadores, asesinos, vagabundos y demás escoria que están aún por debajo de los esclavos. Matar a un esclavo origina diputas entre su dueño y el responsable de la muerte, pero matar a un desecho sólo implica tener que buscar una excusa ante el Señor Feudal por privarle de mano de obra. Los desechos, también llamados gentilmente desheredados, son los auténticos esclavos de los Señores Feudales, aunque los vasallos y los soldados pueden poseer alguno siempre que el Señor Feudal se los regale.

En general se les utiliza para aquellos trabajos y funciones que no pueden realizar los esclavos, tales como los trabajos en las minas o en las canteras, las tareas peligrosas de construcción o la edificación de fortificaciones en el campo de batalla, entre otras.

No pueden, sin embargo, participar en la guerra, ya que por su condición de criminales se les consideraba poco fieles y tienen prohibido el tocar armas bajo pena de muerte. Tampoco pueden emplearse en las tareas que tengan que ver con alimentos, ya que si tocan la comida podían envenenar al pueblo o transmitirle sus pecados.

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Espadas de Lerthan

Cuentan los sabios que el Gran Padre eligió a un puñado de guerreros de entre todas las razas y les bendijo para que pudieran proteger a sus hijos. Les instruyó en las antiguas leyes, naciendo así la institución de la caballería, que había de defender a la población contra los demonios, sacrificándolo todo a los sentimientos del honor y la lealtad, al respetuoso culto a la mujer, oponiendo la justicia al escarnio y al desafuero.

En aquel tiempo ya lejano se crearon las primeras Órdenes de Caballería, las Cinco Órdenes del Dragón, cada una bajo el amparo de uno de los Clanes Dragón. Así, apareció la Orden de la Espesura, bajo el patronazgo del clan Verde, la Orden Púrpura, bajo la custodia del clan Rojo, la Orden de la Bruma, bajo la supervisión del clan Azul, la Orden Nívea, bajo la observación del clan Blanco y la Orden de las Sombras, bajo el amparo del clan Negro.

Con la caballería se creó un ideal de perfección moral, social y militar, al que cada uno de aquellos guerreros aspiraba. Y el espíritu caballeresco animó a la sociedad de Lerthan más que a ninguna otra, infundiendo valor y entereza, coraje y decisión a sus nobles paladines, que consideraban el mayor de los honores pertenecer a la institución de la Caballería de Lerthan.

Y no hay una bendición más grande que la que recibe el Caballero el día de su nombramiento. La Espada que portarácomo símbolo de su vínculo sagrado con el Gran Padre. Pues las armas de los caballeros de Lerthan están fusionadas con el espíritu de sus propietarios y transformadas por el Gran Padre, permutados los metales y añadidos los dones que las hacen especiales a través del vínculo que se establecía en el forjado.

Estas armas no son mágicas, ya que sobre ellas no puede realizarse ningún hechizo ajeno a los dones que el herrero les imprime en la forja. Por ello se muestran impermeables para la magia.

Los caballeros obtienen durante el hechizo de forjado un lazo psíquico con su arma, de modo que si la pierden o se la roban, ambos tratarán de encontrarse. Éste lazo, bendecido por el mismísimo Gran Padre, sólo se debilita con la muerte del caballero, aunque el arma sigue “unida” al espíritu residente en el Empíreo.

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Acrotiria – Gentes y Gobierno

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Mar Seco

El Mar Seco es en realidad un enorme desierto árido y sin ningún tipo de vegetación, por lo que también se le llama el Desierto Occidental.

No se ha oído nunca de la existencia de ningún oasis, por lo que no existe ninguna ciudad entre sus dunas, y sólo unas cuantas poblaciones se asientan en los límites marcados por la barrera de arena. Según contaban las leyendas, el Mar Seco es un residuo del Cataclismo, y está formado por un fino polvo plateado, que parece formarse del mismo aire, y que fluye como una arena finísima por la cual el casco de las naves de los Melinssäe, diseñadas con conocimientos antiquísimos, pueden deslizarse con la misma facilidad que el los barcos normales por el agua del mar.

Los Melinssäe lo surcan desde el albor de los tiempos, comerciando entre sí y con las urbes de la periferia, aparentemente ajenos a la falta de agua y víveres.

Y no es que no llueva, es más bien que la extraña arena plateada se traga ávida el líquido fluido.

En cuanto a los animales, existen diferentes tipos a pesar de lo aparentemente estéril del desierto. Sobre todo destacan los llamados “peces del Mar Seco”, animales que sobreviven bajo la superficie a las adversas condiciones ambientales y que los Melinssäe cazan como fuente básica de su aloimentación y como objeto de comercio.

El Desierto Occidental, el Mar Seco, es un lugar extraño, pero no tanto como los peces que lo habitan.

El comercio con el exterior es muy escaso debido a las barreras geográficas que prácticamente lo tienen apartado del mundo. Así, está situado al Noroeste de Jadalsi, y sólo se puede llegar a él atravesando el paso entre las montañas Ar–Abèl, más allá del “Pantano“. Sin embargo, nadie en su sano juicio se interna en “El Pantano” por su propia voluntad, y las pérdidas que sufren los escasos mercaderes que lo intenta, enloquecidos por el ansia de oro, con frecuencia superan a los beneficios obtenidos. Existe otra ruta, al Sur de las montañas Ar–Abèl, que une Rivelos con Lecia, mucho más transitada. Los caminos son peligrosos puesto que el poder de Jadalsi decae y las tropas jadalsitas apenas son capaces de contener a los salteadores de caminos.

Mapa de Târríen

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Al Norte se encuentran los altos picos del Macizo de la Guerra. Y, si bien es cierto que hay abundantes pasos entre las montañas, los riesgos de accidentes en los camino de montaña eran casi tan peligrosos como los ataques de los clanes de Enanos de Piedra.

Al NorEste limita con Kalanti, tierra de los Amos, los Reyes Brujos. El paso por sus tierras hasta Anien siempre está abierto para aquellos que aceptaban el pago por tal derecho.

Al Sur limita, por tierra, con Hyarmaniel, y sólo de vez en cuando los representantes del “Rey del Bosque” autorizan el paso de las caravanas a través de las rutas establecidas en las “Reglas de Paso”.

Es a través del Mar Dulce como se llevan a cabo la mayoría de las transacciones, en los pequeños puertos comerciales cercanos a Lecia y a Anien.

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Acrotiria – Descripcion General

Acrotiria es un país dividido en marcas bajo el poder de las Casas Nobles, de modo similar a Isbandem. La Alta Nobleza se distingue del resto de la gente por su piel azabache, y sólo los más puros son aceptados dentro de los círculos de poder.

Hay otros Nobles Menores en el país, aquellos a los que el Emperador les ha concedido tierras en las zonas donde la Alta Nobleza no quiere asentarse. Aquellas Familias Menores protegen los territorios más peligrosos, allí donde los demonios de Horreid se internan desde su infesto hogar.

El conjunto de la Alta Nobleza, bajo el legado de la misma sangre, conforman las Casas Regentes, cada una de las cuales gobierna una Ciudad–estado. Y, sobre todas ellas, está la Casa Suprema, de la que proviene el poder y a la que todas están sometidas. El jefe de la Casa Suprema gobierna como Emperador sobre los demás Señores desde la capital Nan–Chei–Fei.

Erigida en la confluencia de los 2 principales afluentes del río Nybbes, la Capital de Acrotiria es, según los juglares, la ciudad más impresionante del mundo, sólo igualada por Narro–Arda, PuntoCentro o por la Ciudad Vieja. Aunque, según sostienen los ancianos, todas ellas palidecerían bajo la gloria de la menor de las ciudades de Rhiunè.

Capital de Acrotiria - TarríenLos campos de Acrotiria rebosan de vida, y las lluvias son abundantes en aquella región de Târríen. La “Magia del Mundo”, como llamaban los ancianos en Isbandem al clima incoherente y extraño del mundo, produce en Acrotiria una época de lluvia que no cesa nunca. Normalmente no es más que una llovizna, y en los días de buen tiempo sigue existiendo una bruma húmeda. No hay grandes ríos en una aparentemente eterna llanura verde, pues el fértil suelo filtra el agua hasta una capa de piedra caliza a más de veinte metros de profundidad. Durante cientos de miles de años la piedra ha ido disolviéndose, formando lagos y ríos subterráneos, la mayor parte de los cuales desembocan en el Mar Interior. Algunas veces, el suelo cede, dejando al aire pozos de agua dulce o, cuando eran muy grandes los pozos, formaciones geológicas que asemejaban valles en miniatura. También pueden encontrarse formas y figuras oníricas en un paisaje, por lo demás, imperturbable.

La riqueza de la tierra y las precipitaciones han condicionado que el modo de vida de los vasallos sea típicamente rural,con unas pocas poblaciones dedicadas al pastoreo en el Sur, y otras a la pesca en las orillas del Mar Interior. Sin embargo, a pesar de que los rostros alegres de los acrotirios pueden sugerir que son hombres libres, en realidad no son sino esclavos de los nobles. Trabajan tierras y pescan en barcos que no son suyos, crían un ganado que apenas probarán, extraen de la tierra riquezas que nunca portarán, y siempre obteniendo una mínima parte de los beneficios.

La nobleza se mantiene en el poder gracias a los esfuerzos y al trabajo de estos vasallos y, a cambio, los Señores Feudales les otorgan protección. Es a lo que se llama el “Código del Amo y el Siervo”, y su ruptura voluntaria implica el juicio del infractor según la voluntad del jefe de la Casa.

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La Capitana Diuleccia Alia

Cuentan los que la conocían que el rostro de la Capitana Diuleccia Alia era serio y franco, como el de un buen jugador de Kannar, y su sonrisa tranquilizadora, como la de una serpiente venenosa justo antes de morder a su presa. En efecto, era tan atractiva y peligrosa como decían. Alta, de pelo rojo como el fuego y largo hasta las caderas, de ojos color rubí, su cuerpo estaba contorneado por el duro ejercicio al que sometía a su Ala de caballería. La visión de una mujer semejante era suficiente para que, en otras circunstancias, el corazón de cualquier hombre se acelerara.

La Capitana comandaba una de las mejores y más laureadas tropas de caballería de las que disponía el Imperio Khardesita. Su unidad estaba encuadrada en la Legiónde Acero, bajo el mando directo del General Sestelius Eru Pretor.

Los soldados de aquella Legión se encontraban en permanente movimiento y, entre sus múltiples obligaciones, estaban las de vigilar el tránsito de mercancías por las calzadas del Imperio, escoltar a los altos cargos del clero khardesita, recaudar los impuestos y transportarlos a la capital, vigilar el cumplimiento de la ley dentro de las fronteras, a veces incluso ejecutar los veredictos y, la que constituía su principal función, servir de ayuda y refresco a las demás Legiones allí donde se las necesitase.

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Para poder realizar aquellas funciones, la Legión de Acero tenía una serie de características peculiares que la diferenciaban de las otras ocho Legiones Imperiales. En primer lugar, estaba formada por seis Tercios, el doble de lo normal, aunque en la práctica siempre se encontraba dividida, y en segundo lugar, dada su movilidad eran los Prefectos, y no los Coroneles, quienes mandaban las fuerzas en movimiento.

Así que el puesto de la Capitana era, a efectos de responsabilidad y competencias militares, equivalente al de un Prefecto de cualquiera de las otras Legiones. Algo impresionante en una mujer tan joven.

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