Escribir un libro… y no morir en el intento Archive

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Qué hay de nuevo con el ISBN

Lo primero que debemos tener claro es que el ISBN no es obligatorio, y no hay ninguna obligación de solicitar un ISBN ni para obtener el Depósito Legal ni para publicar un libro, según queda reflejado en el Real Decreto 2.063/2.008 del Ministerio de Cultura sobre el ISBN, publicado en el BOE número 10, del 12 de enero de 2.009, en su “Disposición derogatoria única a)”.

Así, NO necesitan código ISBN, entre otros:

- Publicaciones periódicas y revistas.

- Partituras.

- Productos audiovisuales.

- Materiales docentes de uso interno en centros de enseñanza.

- Memorias, estatutos y materiales de régimen interno de empresas, instituciones o asociaciones.

- Material de carácter temporal, como catálogos, folletos, cancioneros, listas de precios y material publicitario.

- Láminas (impresiones artísticas).

- Almanaques, agendas y calendarios.

El International Standard Book Number (ISBN) es un número de 13 digitos que identifica de una manera única cada libro o producto editorial publicado en el mundo. Fue el 1 de enero de 2.007 cuando el ISBN cambió su formato de 10 dígitos a 13 dígitos para:

- Aumentar la capacidad del sistema ISBN.

- Alcanzar la compatibilidad total del ISBN con el código EAN-13, usado para otros productos y otras cadenas de suministro.

- Especificar los metadatos asociados con la asignación de los ISBN y el método de su asociación.

- Decidir si se asigna un ISBN a ciertos tipos de publicaciones monográficas (p.ej., publicaciones digitales, publicaciones bajo demanda, partes de monografías) y de qué manera se hacía.

- Especificar la autoridad que puede asignar ISBN y la administración del sistema ISBN.

Los 13 dígitos están divididas en 5 partes de variada extensión y separadas mediante guiones. La función de estas 5 partes es:

- Prefijo, debido a la escasez existente en ciertas categorías del ISBN desde 2007 se prefijan con «978» lo que ha permitido igualar el sistema del ISBN con el sistema de códigos de barras UPC.

- Identificador de grupo o país, que identifica a un grupo nacional o geográfico de editores.

- Identificador de editor, que identifica un editor particular entre otros.

- Identificador de título, que identifica un título particular o la edición de un título.

- Cifra de control, que es la última y sirve para validar el ISBN.

El propósito del ISBN es identificar un título o la edición de un título de un editor específico, de forma que la identificación única para una edición particular permite una gestión más eficiente a librerías, bibliotecas, universidades, comerciantes al por mayor y distribuidores.

Los ISBN son asignados por agencias nacionales en todo el mundo bajo la coordinación de la Agencia Internacional ISBN en Berlín. En España, desde el 23 en diciembre de 2.010, la gestión de la Agencia Española del ISBN ha pasado a ser asumida por la Federación de Gremios de Editores de España, mientras que la titularidad de la Agencia sigue siendo ejercida por el Ministerio de Cultura.

¿Y Los libros electrónicos?

Los libros electrónicos también necesitan un ISBN para entrar en el circuito comercial. En este documento se  aclaran algunas cuestiones sobre el tema.

Los servicios la Agencia del ISBN son de pago desde el día 12 de diciembre. El propósito de este cobro es cubrir los gastos de funcionamiento de la propia Agencia, de la misma forma que se hace en la mayoría de los países europeos similares al nuestro.

Con el fin de agilizar los trámites de los editores con la Agencia y que ésta gane en eficiencia, a lo largo del año 2012 se automatizarán completamente los procedimientos. Desde diciembre del pasado año, todos los Autores-Editores pueden rellenar ya sus formularios mediante acceso telemático. Y a partir del 1 de abril de 2012, la Agencia no admitirá formularios en papel de comunicación de datos de los editores, y a partir del 1 de julio de 2012, la Agencia tampoco admitirá formularios adjuntos a correo electrónico.

Después de esa última fecha, todos los editores tendrán que comunicar sus formularios con los datos bibliográficos de sus nuevas publicaciones bien a través de Dilve, bien a través del Acceso Telemático de la propia Agencia.

Hasta entonces, si se desea obtenerlo se debe enviar el formulario de comunicación de ISBN (solicitud para autores/editores) a la Agencia Española del ISBN, bien por correo electrónico a la dirección formularios@agenciaisbn.es (método recomendado por la Agencia), o bien mediante correo postal a la dirección:

Una vez designado el número de ISBN solicitado, la Agencia incorporará la información facilitada en el formulario de solicitud a la base de datos del ISBN y comunicará el número de ISBN asignado al solicitante.

Abajo se pueden consultar las tarifas vigentes para este 2.012. Toda la información acerca del trámite se puede encontrar en la página web de la Agencia Española del ISBN .

Servicios
Prefijo + Catalogación 3-4 DÍAS Total Urgente 1 DÍA1
Editoriales registradas
Prefijo para 10 códigos 45 € + 50 € 95 € +50 €
Prefijo para 100 códigos 250 € + 300 € 550 €
Prefijo para 1.000 códigos2 1.000 € + 2.500 € 3.500 €
Prefijo para 10.000 códigos2 6.000 € + 20.000 € 26.000 €
Primera asignación
Prefijo para 10 códigos 90 € + 50 € 140 € +50 €
Prefijo para 100 códigos 295 € + 300 € 595 €
Prefijo para 1.000 códigos2 1.045 € + 2.500 € 3.545 €
Autor/Editor
1 ISBN 45 € + Gratuita 45 € +50 €
Informe y datos3
Tarifa base 50 €
Por cada registro +0,30 €
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StorYBook, un programa para escribir tus libros ahora en Español

Hace un tiempo hablamos de este programa destinado a la ayuda en la creación de una novela para autores noveles.

Como ya os dije, StorYBook es básicamente un organizador que nos servirá de apoyo para crear todas las fichas que necesitemos para nuestra novela nuestra, no solo de los personajes, sino también de escenarios, objetos, etc., en orden cronológico o por capítulos.

Gratuíto (es software libre con licencia GPL) y disponible para Windows y GNU/Linux, está escrito en Java, por lo que será necesaria la versión 6 instalada para poder verlo en funcionamiento.

Entre sus utilidades encontramos:

- Gestión de hilos argumentales.

- Administración de personajes y localizaciones.

- Vistas cronológicas y relacionales entre personajes, localizaciones y acciones.

- Exportación de toda la información del proyecto a documentos de texto, PDF, RTF e incluso en CSV.

- Utilidad de traducción, pudiendo incluso usar Attesoro (traductor gratuíto java).

Download for Windows 7, Windows XP or Windows Vista

Download for Red Hat Linux, openSUSE Linux, Debian or Ubuntu

Aunque según se instala nos aparecerá en ingles, podemos traducirlo de una manera rápida y sencilla 

Y, si os animáis a usarlo pero tenéis cualquier duda sobre su uso, siempre se puede consultar el manual online.

Por cierto, es gratuíto pero no se mantiene sólo… así que si queréis donar, os animo a ello.

 

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Târríen: La creación según la tradición Khardesita

LA CREACIÓN SEGÚN EL IMPERIO KHARDESITA

Perdido está en la memoria del hombre el nacimiento del mundo, olvidado por aquellos que abrieron sus ojos a la vida en Târríen, la pequeña joya llamada por los eruditos Therría Kherrhiia Tarríen.

Hubo un tiempo en que el mundo no era como hoy lo conocemos, un momento en la historia de los infinitos planos en el que los continentes tenían otras costas, otras montañas desafiaban los cielos y los mares, hoy secos, bañaban otras playas.

Poco o nada sabemos de esta época, y lo que se narra suelen ser Leyendas o mitos, folklore de gentes temerosas del destino que, incapaces de abrir sus mentes a la inmensidad, se encierran, timoratas, tras el velo de la autocomplacencia, de las mentiras y el engaño que los bardos tejen con destreza.

Poco sabemos, es cierto, pero algo si está claro. Hace mucho, mucho tiempo, otra raza vagó por el mundo, una raza muy similar al hombre actual, pero también muy diferente… esta raza es llamada por lo eruditos los Primeros Humanos.

Su existencia está más allá de toda duda, como demuestran los restos que de ellos nos han llegado. Y no sólo hay que hacer referencia a sus antiguas máquinas de guerra, cuya eficacia y letalidad ha quedado contrastada en numerosas ocasiones a lo largo de los siglos. Ni a las ruinas que tapizan las montañas, las praderas y los mares.

No, todo son menudencias si se compara con que, en algún momento de su historia, crearon el Cinturón de Khalendria. Y más increíble es pensar que, según se cree, allí donde hoy vagan errantes las lágrimas de los Dioses, antes hubo una tercera luna.

Pero, ¿dónde están hoy los Primeros?

Los eruditos nos cuentan que, en algún momento, los Primeros entraron en guerra. Contra quién, o contra qué, nadie lo sabe.

Sólo sabemos una cosa… Perdieron.

Cuanto tiempo pasó desde su desaparición hasta el resurgimiento de nuevas razas inteligentes nadie lo sabe a ciencia cierta. Pero algo en lo que casi cualquier escuela coincide es en que, fuese cual fuese la causa de la Caída de los Primeros, el mundo no volvió a ser lo mismo.

Fuerzas desconocidas irrumpieron en nuestra realidad. La Oscuridad mutó el mundo, alterando su forma y la vida que en él existía. El orden inmutable de la Luz dirigió algunas modificaciones, luchando contra la Oscuridad, reestableciendo y reestructurando bajo su poder cuando la eterna lucha lo permitía.

Por fin, la magia primigenia de los Dioses Grises envolvió el mundo, favoreciendo la evolución de los simios hacia lo que serían, con los milenios, los nuevos Humanos, la raza por excelencia de Târríen, y sin duda la más ambiciosa y expansionista, a la par que la más beligerante e intolerante.

De los mares surgieron también, imbuidos en esa magia, los cetáceos, que habrían de convertirse en los Heinäe, los perfectos, los leales, los fieles seguidores de los Dioses Grises.

Antiguos sirvientes de los Primeros sobrevivieron en cuevas, profundas minas donde trabajaban para sus altos señores. Estos restos de la gloria de antaño sufrieron la degeneración de la tierra, la maldición de la alteración de la Oscuridad, y la posterior reforma de la Luz en las guerras por el poder de la antigüedad. Cuando el conflicto cesó salieron a la luz y bajo la iluminación del Gran Padre evolucionaron hasta lo que hoy se denominan Enanos.

Otras razas hollaron el mundo en la antigüedad, pero ninguna logró sobrevivir en la difícil carrera de la evolución, o al menos eso creen los sabios.

La Luz y la Oscuridad también trajeron a Târríen a lo largo de los milenios multitud de sirvientes para luchar en sus guerras, y algunos de los que sobrevivieron lograron prosperar con el paso del tiempo. Estos seres raras veces conforman razas lo suficientemente estables y homogéneas como para que los eruditos los consideren poco más que criaturas o bestias inteligentes. Las pocas razas no autóctonas de este plano que merecen el tiempo empleado en su estudio reciben tradicionalmente la denominación genérica de Hombres Bestia; el resto son simplemente Demonios, seres cuya mera existencia es un insulto para la vida.

Finalmente, cien mil años después de la Caída de los Primeros, y después de que innumerables reinos se levantaran y cayeran en el tablero de poder de Târríen, surgió el que se autodenominó Sucesor de los Primeros. El imperio Afrasiano dominó mediante la política, la diplomacia y la guerra, cuando fue necesaria, la práctica totalidad de Târríen. Tardó siglos en establecerse pero, tras asentarse, veinte mil años de gloria deslumbraron a la humanidad.

Por primera y única vez el hombre doblegó los deseos de la Luz y la Oscuridad, y ambas iglesias fueron aceptadas por igual; sus cultos permitidos y sus sacerdotes respetados por todos. Las ciencias prosperaron hasta límites cercanos al tiempo de los Primeros, y los brujos removieron la misma esencia de la magia, explorando los planos eternos hasta en sus más lejanas manifestaciones.

Entre las grandes civilizaciones de aquella época sólo los Reinos Enanos y Rhiunè quedaron excluidos de su poder, prosperando independientes del imperio humano a lo largo de veinte milenios. Zonas aisladas o sin importancia económica ni cultural tampoco fueron conquistadas, como las Tierras Bárbaras, el Mar Seco o los Páramos.

Mucho de lo que actualmente somos se lo debemos al Imperio Afrasiano. Pero, como todo lo que hacen los humanos, su reino de gloria terminó por desaparecer.

Milenios de tranquilidad doblegaron la moral del hombre, la paz laceró su espíritu, y la envidia y el desprecio azuzaron sus armas contra sus pacíficos vecinos. Los Reinos Enanos resistieron replegándose en sus Ciudades–Mina, encerrados bajo la roca, indiferentes a los ataques.

Pero Rhiunè si respondió al ataque. Milenios de adoración a los Dioses Grises permitieron a los guerreros Heinäe resistir a las máquinas de guerra, demostrando que el músculo era igual, sino más fuerte que el metal. La magia Afrasiana fue más efectiva, pero el espíritu del mundo apoyó a los Heinäe en los momentos de penar, y no sólo repelieron la invasión, sino que ganaron las batallas y doblegaron al incursor. Lograron derrotar al Imperio Afrasiano… y precipitaron su caída, la Segunda Caída Humana.

En la batalla de la Llanura de Piedra las fuerzas Heinäe invocaron al poder de la tierra, y su hechizo transformó a un ejército de más de ciento cincuenta mil hombres en estatuas de piedra. Presas del pánico, las tropas humanas huyeron, abandonando la guerra y retirándose a sus casas, en un adelanto de la decadencia que vendría.

No fueron los únicos que sufrieron. Atormentados, los Heinäe se retiraron a sus tierras, cerraron sus fronteras y, por miedo a lo que podrían volver a hacer, juraron no volver a aventurarse fuera de sus confines. De eso hace ya dos mil quinientos años, y sólo hace unos años que ha comenzado a hablarse de caravanas que han logrado llegar a las ciudades de Rhiunè. Quizás simples mitos…

Para el imperio Afrasiano fue como si la magia de la tierra se hubiese vuelto en su contra, demostrando que ni Luz ni la Oscuridad podían frenarla.

Poco a poco las gentes fueron muriendo, los ríos se fueron secando y los niños dejaron de nacer. Ataques piratas quemaron puertos y segaron vidas en los mares, milenios de información marinera se perdieron, olvidándose las antiguas colonias, dejadas a la mano del destino. Los bárbaros comenzaron a atacar desde sus estériles tierras sobre las civilizadas poblaciones que ocupaban sus antiguos dominios, celosos de sus riquezas, temerosos de su ciencia y resentidos por los años de desprecio.

En las lejanas fronteras pueblos enteros lucharon por su emancipación y su libertad, tratando de huir de la debacle. Poco a poco pequeños grupos de insurrectos se fueron uniendo, surgiendo entre los sublevados líderes que engendraron países independientes. Y así nació la División, una zona de terreno baldío que separaba los leales al Imperio de los separatistas.

Por fin, toda esta hecatombe culminó el año 563 después de la batalla de la Llanura de Piedra, en el que sería, sin duda, el peor año de todos los que se recuerdan de la historia humana.

Asentando en focos de mala alimentación, pobreza y enfermedad, la peste se cebó en la población del Imperio, arrasando pueblos y burgos. Como si se tratase de un ataque militar de los ejércitos de la Oscuridad, la peste apareció súbitamente en múltiples regiones, matando a nobles y vasallos por igual.

Las gentes del campo, diezmadas, no pudieron recoger cosechas, y el hambre acompañó a la peste. Pueblos enteros quedaron desiertos.

Al tercer año de penurias tribus de hombres bestia, las más horrendas y terribles criaturas de la Oscuridad imaginables, bajaron desde las montañas buscando comida, enarbolando la bandera de la guerra y portando ríos de sangre. Legiones enteras de bestias inteligentes penetraron como el agua entre los dedos a través de las fortalezas, y la muerte campó a sus anchas por el mundo.

Los propios elementos parecieron participar en esta ofensiva. Entre el mar de los Dragones y el Mar Púrpura lluvias torrenciales devastaron la tierra, provocando inundaciones catastróficas. El hambre, la muerte y las epidemias hicieron que por todas partes creciese la multitud de pobres sin esperanza. En los caminos millares de errabundos mantuvieron un clima de inseguridad y violencia.

Ni la Luz ni la Oscuridad parecían poder con la fiereza de la tierra, y se moría de hambre ante las puertas de los monasterios. La fe en los Dioses sufrió su más dura prueba en el mismo corazón de las gentes. En muchas ciudades y en los campos la cólera se adornó con el manto religioso, confundiéndose la revuelta social y la esperanza religiosa.

Finalmente, en el año 571 apareció la cofradía armada en un pequeño monasterio de las montañas Ventosas. Estos guerreros santos, seguidores de la Luz, hicieron un juramento colectivo, prometiéndose caridad mutua, ayuda en tiempos difíciles y subordinación absoluta a los designios de la Luz.

Poco a poco, este grupo radical de guerreros fue extendiéndose, enfrentándose a las hordas de la Oscuridad. Gritando su servicio al Omnipresente, Creador y Guardián del Todo, difundieron su mensaje entre las gentes. Años de penuria, de sufrimiento y muerte hicieron que estuvieran dispuestas a escucharles.

Afirmaban que Él no podía tolerar por más tiempo que la Oscuridad mancillase su obra, y que les había elegido a ellos, los Benditos, como su martillo en el mundo. Advirtieron que el mundo se encontraba ante una gran, una hermosa y drástica transformación.

Según ellos, tres edades marcarían la historia de Târríen, y cada una de ellas era una etapa del hombre.

Primero fue la Edad de los Primeros Humanos, perdida en el tiempo. Luego fue la Edad de los Hijos, que estaba finalizando. La tercera edad sería la Edad del Evangelio Eterno, culminación de la historia humana.

Si la primera edad estuvo dominada por las revelaciones, la segunda por la fe y la sumisión, la tercera sería la del amor, del gozo y de la libertad. No habría riqueza ni pobreza, desaparecería el poder, sustituido por una comunidad en libertad de seres perfectos. Él se revelaría directamente en el corazón de los hombres.

Pero todas las edades han estado precedidas por una transición, un período trágico con sus dificultades, sus tensiones, sus catástrofes. En aquel momento se estaba entrando en ése período, y la lucha y derrota de la Oscuridad supondría el advenimiento del espíritu.

Las luchas fueron brutales. De entre los restos del Imperio surgieron más y más Benditos, guerreros iluminados, fanáticos que quemaban a los seguidores de la Oscuridad, destripaban a los que se les oponían y prácticamente exterminaron a los hombres bestia.

Con el paso de las décadas una nueva nación vio la luz. De las cenizas del pasado, la humanidad reedificó un reino. A este reino se le dio una capital, PuntoCentro, lugar donde los Benditos recibieron su don y desde el que iniciaron la reconquista. Y al país le denominaron Imperio Khardesita en honor a Khardes, el sumo sacerdote del templo de la señal. Otros simplemente lo denominaron el Imperio, tratando de dejar bien claro que sólo ellos eran los herederos del antiguo Imperio Afrasiano.

Pero esto no fue un final, sino que habían empezado los problemas para la humanidad. El período de transición no había hecho más que comenzar.

En el Sur, los fieles seguidores de la iglesia de la Oscuridad resistieron a los ejércitos de la Luz, y crearon un país a la mayor gloria del panteón Oscuro. Y lo llamaron la tierra de Arkhem.

En la división surgieron grandes naciones, todas ellas resentidas de su origen y bajo distintas ideologías. Jadalsi brilló con luz propia durante dos mil años, pero como todo lo que arde vivamente, terminó perdiendo su fulgor en la noche del tiempo. Kalanti, nación de ricas y autárquicas Ciudades–Estado, expandió sus territorios con fiereza durante años, pero finalmente perdió el empuje necesario y cayó en los mismos errores que el antiguo imperio. Hyarmaniel, con sus verdes bosques, desafió y aún desafía al Imperio, aunque nunca se mostró contrario a las caravanas de mercancías. Las llanuras de Zanelay fueron, y son, libres como el aire, peligrosas como el agua, fascinantes como el fuego y vivas como los bosques.

En el Noroeste, nobles de las casas gobernantes erigieron un reino en el que no habría rey, sino que ellos serían el poder, y lo llamaron Acrotiria. Y más allá, los salvajes despreciados por el antiguo imperio establecieron un beligerante reino, al que llamaron Isbandem.

En el Sudoeste, nobles guerreros renegaron de la Oscuridad y de la Luz, rehusaron caer de nuevo en sus garras y, resentidos por el sufrimiento que habían acarreado a la humanidad, volvieron a la senda del mundo. Así surgió Lerthan, el reino donde los más nobles y puros guerreros decidieron dirigir sus destinos. Y a su sombra creció Perasthan, un enorme mar de fértil tierra, dorada como los cereales, verde como las hortalizas, amarilla y escarlata como las refrescantes uvas.

Y más allá de la influencia del Imperio prosperaron nuevas naciones; unas lograron sobrevivir a la explosión de su propio nacimiento, pero otras murieron en los labios de los bardos.

Ajena a este pulsante ritmo de energía generacional, Rhiunè permanece dormida, distante, más un sueño que una realidad.

Aurelén de Serena, pluma de la sabiduría, brazo de la Luz.

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Târríen: La creación según la tradición Heinäe

La siguiente crónica está extraída de los manuscritos contenidos en el sagrado y odiado Libro de los No Nacidos. Benditos los ojos que hayan logrado apartarse de sus execrables volúmenes, porque ellos verán un nuevo día.

… y al mundo llegó Aggleddhull “el destructor”, “el devorador de almas”, “el odiado”, “el corruptor”, y la vida murió a su paso. No se sabe cómo llegó, ni quien sirvió de puente entre su dimensión, maldita sea mil veces mil, pero lo cierto es que los Primeros no estaban preparados para detener su aciago avance.

Hasta entonces los Primeros Humanos, una raza que nació del polvo cósmico y fueron moldeados por el Gran Padre para habitar en Kharría Tarríen, habían aprendido a dominar y amoldar a voluntad el mundo y la naturaleza. Su magia, poderosa como su propio espíritu, les permitió realizar grandes obras, e incluso llegaron a alterar la realidad. Permitieron que los Señores de la Luz dominaran al Oscuridad, que el orden acabase con la aleatoriedad de la existencia. Y los Dioses Grises no pudieron evitar el equilibrio de poder; el Gran Padre creador y dador de vida fue herido en su más íntima esencia.

Posiblemente de aquella manera llegó al mundo Aggleddhull “el señor de los siete infiernos”, trayendo a todos sus hermanos tras de sí, y ni todos los grandes sabios de los Primeros pudieron detenerlos.

El afán de la esencia de la Oscuridad por corromper el mundo, por retorcerlo desde sus propias entrañas, anidaba en el pecho de Aggleddhull y su corte, y los Primeros y su magia no suponían sino una efímera molestia. Para solucionar este estorbo, los Señores de la Oscuridad crearon a los hombres bestia, profanando la esencia de los Primeros, y los modeló a imagen y semejanza de caóticos seguidores de otros mundos.

Los hombres bestia sólo sabían matar por y para sus amados Dioses, y se lanzaron contra las defensas de unos sorprendidos humanos. Las batallas eran sangrientas, y a pesar de la superioridad de los Primeros en el campo de batalla, allí donde caía un Hombre bestia tres tomaban su lugar. Durante miles de años ambos bandos lucharon y murieron, y ninguno pareció flaquear.

Mientras los muertos de ambos bandos se amontonaban en los campos de batalla a todo lo largo de Kharría Tarríen, en los planos superiores los sabios luchaban directamente contra Aggleddhull y su corte, aunque cada vez iban debilitándose más y más.

Harto de la pérdida de tiempo que la resistencia le estaba produciendo, y ante la necesidad de atender más directamente a los ataques místicos que parecían redoblarse en un desesperado intento de detenerles, los Señores de la Oscuridad trajeron a este plano a sus demonios servidores.

Desde ese día la raza de los Primeros Humanos estuvo abocada a la desaparición.

Las fuerzas demoníacas se unieron a los hombres bestia y cayeron una vez más sobre los Primeros, que poco a poco fueron cediendo ante su fuerza. Mientras, los sabios fueron, poco a poco, retirándose de los planos superiores ante las enormes pérdidas que estaban sufriendo.

Finalmente, la situación se hizo insostenible. Los recursos humanos no sólo se fueron agotando, sino que los constantes ataques de las tropas del Oscuridad hacían cada vez más difícil preparar adecuadamente a las levas para el combate. Una tras otra, las ciudades de plata de los Primeros fueron cayendo ante el avance del Oscuridad, sus gentes muertas o pervertidas por los Señores de la Oscuridad, y sus almas condenadas al olvido.

Finalmente, tras más de diez mil años de guerra, las tropas de los Primeros nacidos, con pocas y mal preparadas unidades, fueron completamente derrotadas en la Batalla de Korangar.

En un último y desesperado intento de sobrevivir y evitar que Kharría Tarríen fuera corrompido totalmente por Aggleddhull y su corte, los últimos sabios invocaron la ayuda de los Señores Blancos. Este fue el comienzo de la Guerra de los Dioses. Durante años habían sacado tiempo al tiempo para poder llamarles cuando todos los signos fueran correctos.

Y, en ese momento de necesidad extrema, los Señores de la Luz acudieron a su llamada, y camparon por el mundo. Y trajeron fuerzas leales a la Luz que lucharon con furia contra el Oscuridad, guerreando en tierra contra las tropas de hombres bestia y demonios; y ellos mismos lucharon en los planos superiores, junto a los sabios humanos, contra el corruptor de la vida y su corte.

Y en su fiereza se desataron sobre Kharría Tarríen las mayores fuerzas conocidas hasta entonces, sólo equiparables a las fuerzas primigenias del Gran Padre.

Aggleddhull fue malherido y encerrado en lo más profundo del Empíreo, su corte de oscuros señores desterrada del mundo y sus fuerzas derrotadas. Los sabios supervivientes, los últimos de su raza, decidieron quedarse a guardar su prisión, para evitar que nunca más volviese a impregnar Kharría Tarríen con su esencia. Los Señores Blancos, heridos y débiles, aunque victoriosos, se retiraron a recuperar fuerzas. El Gran Padre, duramente castigado y mortalmente herido, se precipitó hacia el mundo provocando en su caída un cataclismo sólo similar a la Guerra de los Dioses. El mundo se sumió en una espesa niebla, y las aguas subieron hasta cubrirlo prácticamente todo.

Al cabo de varios cientos de miles de años el mundo comenzó a regresar a la normalidad, para finalmente florecer como lo conocemos en la actualidad. Allí donde antes sólo estaban los Primeros fueron apareciendo distintas razas surgidas de las fuerzas mágicas liberadas por el cuerpo inerte del Gran Padre. Estas razas surcaron libres y salvajes el mundo durante generaciones y, con el paso del tiempo, fueron desarrollando culturas distintas.

Con el lento paso de los siglos nacieron y desaparecieron reinos, países enteros vieron la luz y finalmente se hundieron en el olvido. Sólo los más fuertes sobrevivieron.

En un intento de emular al Gran Padre, los Señores Blancos apoyaron en su desarrollo a los nuevos seres humanos, los segundos nacidos, y estos forjaron el Imperio Afrasiano. Aunque lejos del esplendor alcanzado por los Primeros, el Imperio floreció entre el barbarismo de sus vecinos, a los que terminó conquistando, dominando o exterminando.

En el Sur, seres inteligentes creados en el remoto pasado mediante las artes de la Luz por los Primeros, antiguos vasallos y sirvientes, levantaron un reino que resistiría a los envites de su belicoso vecino. Esta raza fue despectivamente denominada por el Imperio como enanos, y su país llamado los Reinos Enanos.

Más allá, también en el Sur, una nueva raza alumbrada por el Gran Padre desde las puras aguas del océano edificó un reino en perfecta armonía con el planeta. Los Heinäe, virtuosos entre los virtuosos, lograron llevar el poder de los Dioses Grises hasta límites impensables para sus vecinos, y Rhiunè brilló en las noches de Kharría Tarríen como sólo las estrellas pueden hacerlo.

El Imperio Afrasiano, leal seguidor de los Señores Blancos, pronto desaprobó las creencias de sus vecinos; la guerra no fue sino el fin lógico en las mentes de sus líderes y sacerdotes. El pueblo fue llamado a la guerra Santa contra los infieles, y las tropas chocaron contra las defensas de los Reinos Enanos y de Rhiunè. Los enanos retornaron a las cuevas que habían habitado tras la Guerra de los Dioses, y desoyeron los gritos de guerra de los humanos. Los Heinäe, sin embargo, si fueron a la guerra, y Kharría Tarríen tembló a espada, fuego y sangre.

Mientras la Luz y los Dioses Grises se destrozaban mutuamente, la Oscuridad permaneció al acecho, esperando un descuido de sus cuidadores, curando sus heridas, haciendo planes. Grupos de hombres bestia y demonios habían sobrevivido a la Guerra de los Dioses y a la catástrofe que trajo consigo en los más altos picos montañosos. Ahora que el Imperio se debilitaba las huestes del Oscuridad comenzaron a bajar de las montañas y acosar a los humanos.

La guerra contra los Heinäe supuso el primer fracaso de la historia del Imperio. Sus tropas fueron derrotadas, su moral se arrastró por los suelos y la iglesia de la Luz fue terriblemente humillada.

Los Señores de la Oscuridad, fortalecidos, volvieron de nuevo entre las criaturas mortales, y sus leales fuerzas estaban esperándole para iniciar una nueva guerra. Los eruditos del Imperio, tras percatarse del peligro, lucharon con ahínco como los Primeros habían hecho tiempo atrás. Sus tropas lucharon con valor, expulsando al Oscuridad donde podían o retirándose de las zonas perdidas.

Finalmente, en la Batalla de los No Nacidos, las fuerzas de Aggleddhull y sus huestes oscuras terminaron con las defensas humanas. Y el Imperio Afrasiano comenzó una lenta desintegración que conduciría, años más tarde, a su completa desaparición…

Arquías ven Azehäs, jefe de escribas y guardián de la memoria.

………………………………………

Bien, este es más o menos el relato de la creación de Kharría Tarríen, el mundo en el que habitamos. Cómo y cuando fueron creados los Primeros Humanos no nos ha sido posible de determinar, pues todo lo que sabemos sobre ellos ha sido descubierto en los yacimientos arqueológicos.

Hoy en día el mundo aún recuerda las diversas guerras y batallas que la lucha eterna ha originado; ahora y siempre, el Mar Seco nos recuerda la caída del Gran Padre.

Desde la Batalla de los No Nacidos la Luz y el Oscuridad campan libremente por el mundo. Los Señores de la Oscuridad le enseñaron la magia al hombre, y como usarla para luchar eternamente contra los seguidores de la Luz. Y su magia es cada vez más poderosa. Los Señores Blancos, por su parte, siguieron apoyando a los humanos que tan lealmente les sirvieron y sirven en su eterno conflicto.

Las diversas razas han ido evolucionando poco a poco desde su aparición, desarrollando diversas culturas a todo lo largo de Kharría Tarríen. Unas crean, otras destruyen sin aparente raciocinio, y todas buscan su lugar en el mundo. Más allá del mar naciones de humanos descubrieron las enseñanzas del Gran Padre, y como luces en la noche, luchan contra uno u otro bando por mantener sus creencias, cuando no la vida.

En el Norte aun quedan hombres bestia, y en las montañas los Demonios aguardan su momento. Puede incluso que alguno de los Primeros Humanos lograse salvarse. Los Señores Blancos y los Señores de la Oscuridad siguen en guerra, y tarde o temprano Kharría Tarríen volverá a sangrar por su causa.

Pero, ahora y siempre, los Heinäe mantendrán viva la llama del Gran Padre, defendiendo la vida como antaño hicieron nuestros padres. Pues ése es nuestro lugar en el mundo.

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El Camino del Dragón – Flashbook de la novela

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StorYBook, otro programa para escribir tus libros

StorYBook es básicamente un organizador enfocado especialmente hacia el mundo de los escritores. La finalidad de la aplicación es servir de apoyo al escritor. Por medio del programa podremos crear cuantas fichas precisemos, no solo de personajes sino de escenarios, objetos, etc. Todas estas fichas se pueden mostrar en diferentes colores de fondo, en orden cronológico o por capítulos. Con todo ello conseguimos, en caso que la obra crezca tanto que sea preciso, tener un recordatorio en todo momento de los aspectos que consideramos más importantes del libro y que bajo ningún pretexto podemos pasar de largo.

En esta aplicación desarrollada en Java puedes anotar el desarrollo de la acción por orden cronológico, así como indicar cada una de las partes en las que se divide el relato.

Además, te permite guardar información relativa a cada persona y escenario al que hagas mención en la obra, lo que te permitirá relacionar fácilmente un capítulo con el lugar donde se desarrolla la acción y los personajes que intervienen.

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Videolibro

herrero-1280x1024Después de mucho buscar por fin he encontrado una forma fácil y sencilla de poner una galería de videos en el blog…

 

 

 

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La Senda del Dragón – Flashbook de la novela

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Certamen de Novela 2010

Si estas pensando en enviar tu novela a un certamen literario aquí te presento este de ArtGerust. Esta empresa editorial, que opera en Internet desde finales del año 2008 de forma similar a Bubok o LuLu, ha creado un premio para su I Certamen de Novela de ArtGerust dotado con 15.000 euros, además de un contrato de edición y distribución de su obra.
Gerüst Creaciones S.L. es una empresa editorial que opera en Internet desde finales del año 2008 bajo el nombre de ARTGERUST. Un grupo de profesionales con una gran experiencia en el mundo editorial “tradicional”, de desarrolladores, diseñadores y periodistas unidos para dar el servicio más integral posible a los creadores que quieran publicar su obra con nosotros. Un concepto revolucionario de entender la relación autor-editorial-lector para que todos salgamos ganando.
Las obras presentadas tendrán una extensión no inferior a 50 páginas, y deberán ser textos escritos en lengua castellana y originales inéditos que no hayan sido premiados anteriormente en ningún otro concurso. Se admite más de una obra por autor. Su temática será libre.
Podrán participar todas las personas mayores de edad, aunque en caso de ser menor de edad (en España la mayoría de edad se alacanza a los 18 años y este certamen al tener lugar físico en España se rige por leyes españolas) podrás participar en los certámenes enviando un justificante de tus padres o tutores.
Las obras, para entrar en concurso, deben haberse publicado bajo el sistema de ArtGerust.
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Mi primera novela ya está en la red…

Podéis leer más datos en Universo Delta, un lugar para la literatura creado por Iván de los Ángeles Company, un joven escritor al que no le faltan ni ganas ni talento para “luchar” en el terrible mundo de las editoriales tradicionales.
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